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C++ for Arduino EventTimer(事件定时器)循环队列

星期六, 四月 20th, 2013 266 views

我们知道在Arduino中是没有线程这个概念的,如果需要同时按照时间间隔执行多个事件,使用系统自带的delay()进行阻塞势必会影响到后面的事件。例如在loop()中我们需要不间断的向电机发送脉冲信号使之行走,同时每间隔1s向控制端发送一次数据。如果采用delay(1000)的方法,电机则会每隔1s才获得一次脉冲信号,这不是我们想要的。所以,我们需要为此自定义一个事件定时器。

事件定时器类的C++代码如下:
EventTimer.h

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#pragma once
#include "Arduino.h"
typedef void (*LPFUNC)();//typedef定义一个函数指针
class EventTimer
{
public:
    EventTimer(void);
    ~EventTimer(void);
    void Init();//初始化
    void Looper();//事件循环
    void AddEvent(LPFUNC fun,int delay,int repeat);//添加一个事件
   
private:
        /*事件结构体*/
    struct EventNode{
        LPFUNC fun;//事件函数体
        int delay;//执行延时
        int repeat;//执行次数
        int lasttime;//上一个时间
        EventNode * next,* prior;//上一级、下一级指针

    };
    EventNode *head;
    EventNode *tail;
};

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Unity3D协程闭包事件执行定时器

星期一, 三月 11th, 2013 222 views

介于U3D没有一个自带的事件执行定时器,所以打算自己动手做一个,基本思路如下,先用伪代码来写了

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void timer(int time,Func func){

wait(time);//等待N秒
func();//执行传入的函数

}

最开始的思路是用闭包加线程来实现,之后和群里的朋友讨论了下,经过提示其实可以避免去碰线程这种bug多发产物,取而代之的是U3D包里自带的一个协程MonoBehaviour.StartCoroutine

先来完善下我们的事件定时器,惯例直接上代码:

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using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;

public class EventTimer : MonoBehaviour {


    public IEnumerator Timer(float waitTime , Func[bool> func)
    {
        yield return new WaitForSeconds(waitTime);
        func();
   
    }

}

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